quarta-feira, 18 de junho de 2014

Adivinhas e anedotas

ADIVINHAS
             1-    Tenho patas mas não ando                                    
              E não me posso mexer,
              Nas costas levo a comida
              E não a posso comer.
              Quem sou?


     R: Mesa


      2-   Qual é a coisa, qual é ela, que quanto mais se olha, menos se vê?

     R: Sol

       3 -Na frase "João roubou o relógio", onde está o sujeito? 
     R: Na cadeia.


       4 -       Em um aquário há dez peixes. Se quatro morrerem afogados, quantos restarão?
              R: Dez, porque o peixe não morre afogado.


       5-      Qual é a semelhança entre um cobertor de lã no verão e um trem andando?

       R: Ambos estão fora da estação.


       6-      O que você toma para esquecimento?      
       R: Nota


       7-      A mãe de Lucas teve 5 filhos, 
o nome do primeiro é segundo, 
o nome do segundo é terceiro, 
o nome do terceiro é quarto, 
o nome do quarto é quinto. 
Qual é o nome do quinto?   

       R: Lucas


       8-      O que é, o que é... que quando perdemos não podemos falar para ninguém?
       R: A voz   

       9-      Em cada canto de um quarto há um gato, cada gato viu três gatos. Quantos gatos há na sala?
       R: Nenhum. Pois os gatos estão no quarto e não na sala.

ANEDOTAS

Na aula de Ciências, a professora disse:
— Anotem a lição de casa, crianças. Vocês vão ter que pesquisar o habitat natural das 70 espécies de

 animais que estão na página 23, também vão ter que dizer qual o país de origem de cada 
animal, quais seus predadores, suas presas, seus costumes e fazer uma redacção sobre 
cada um… falando em animais, Martinha, o que dão as ovelhas?
— Lã, professora.
— Muito bem! Pedrinho, o que dão as galinhas?
— Ovos, professora!
— Parabéns! Joãozinho, o que dão as vacas?
— Lição de casa!


Na sala a professora disse:
- Agora só quem é burro vai ficar de pé!
E todos sentaram
Até que joãozinho levantou-se e a professora perguntou:
- Joãozinho queres ser um burro?
E joãozinho respondeu:
- Não, é para não deixar a senhora de pé sozinha.



Jogos Educativos

Travessia da ponte escura
Faixa Etária: a partir de 10 anos
Número de participantes: toda a turma, em grupos ou individualmente
Duração: 20 minutos
Material: papel e lápis ou caneta
Espaço: sala de aula ou outros espaços adequados
Objectivo do jogo: levar cinco pessoas, em segurança, de um lado a outro lado do rio, antes 
que a lanterna se apague.

Finalidades pedagógicas:
  üdesenvolver raciocínio lógico;
        üdesenvolver pensamento estratégico.
Descrição:
  Distribuir papel, lápis ou caneta para cada jogador.
  Explicar as regras do jogo.

Regras:
ü  O jogo consiste em que os jogadores, em grupo ou individualmente, criem uma 
estratégia para atravessar cinco pessoas de um lado para o outro de um rio. 
Como a ponte é escura, essas pessoas precisam levar consigo uma lanterna.
ü  Para atravessar a ponte, cada uma das cinco pessoas precisa de um tempo diferente:

ü  A Sra. Nívea precisa de 12 minutos;
ü  A Sta. Nina precisa de 8 minutos;
ü  O Sr. José precisa de 6 minutos;
ü  A jovem Maria precisa de 3 minutos;
ü  O jovem Pedro precisa de 1 minuto apenas.
ü  A ponte comporta somente duas pessoas por vez;

ü  Como a ponte é escura, todos precisarão de uma lanterna para a travessia, porém,
 eles dispõem 
de uma única lanterna, que fica acesa somente por 30 minutos.
ü  Para a travessia, devem ir duas pessoas com a lanterna e uma delas precisa voltar 
para levar a lanterna de maneira que os outros também passem.
Observação:
Quando duas pessoas atravessam, juntas, a ponte, elas levam o tempo de travessia 
da mais lenta das duas.
Importante:
Por ser um jogo que envolve raciocínio lógico, é importante que o professor respeite 
o tempo dos alunos, 
deixando que encontrem sozinhos uma solução. Dessa forma, é relevante que também os 
colegas não 
explicitem suas soluções uns aos outros, antes de permitir que pensem e a busquem por si.
Pela característica já apresentada do jogo, é melhor apresentá-lo como um jogo 
colaborativo e não competitivo.
Dica:
Este jogo pode ser jogado online, no site:

http://rachacuca.com.br/jogos/ponte-escura/


Coquetel de frutas

Faixa Etária: a partir dos 4 (quatro) anos
Número de participantes: todos os alunos da turma
Duração: 15 a 25 minutos
Material: cadeiras
Espaço: sala de aula, pátio, placa desportiva (quadra)
Objetivo do jogo: Sentar em uma cadeira quando tiver que mudar de lugar.

Finalidade pedagógica:
ü  estimular a aprendizagem cooperativa;
ü  desinibir o aluno, proporcionando integração e socialização;
ü  ativar conhecimentos prévios;
ü  consolidar conhecimentos;
ü  desenvolver oralidade;
ü  desenvolver a mobilidade, atenção e concentração.
ü   
Descrição:
Antes do Jogo:
As cadeiras deverão ser organizadas em forma de círculo:





O número de cadeiras deve ser menor (uma a menos) do que o número de alunos.

Durante o Jogo:
O orientador deverá ficar no centro e dizer uma frase que envolve a sua preferência, como, 
por exemplo, “Eu gosto de banana”.
Os que gostarem dessa fruta devem levantar-se e, obrigatoriamente mudar de lugar.
Aquele que ficar sem assento deve continuar com o jogo, lançando uma nova
 pergunta/preferência, e assim sucessivamente.

Regras:
ü  Só deve levantar-se aquele que se identificar com as características apresentadas 
e tem a obrigatoriedade de trocar de lugar;

Não se aceita:
ü  Empurrões;
ü  Duas pessoas numa mesma cadeira;
ü  Combinações antecipadas.
Variação:
O jogo pode ser de acordo com a faixa etária de cada aluno;
Pode-se dividir a turma em dois grupos. Enquanto um joga os outros alunos observam;
O tempo pode ser ajustado conforme a finalidade do jogo.

Observação:
O professor deverá chamar atenção dos alunos para o uso correcto das cadeiras para 
evitar quedas.
O professor deverá preparar o espaço, afastando mesas ou outros objectos que possam 
oferecer risco aos alunos.

DICAS:
ü  Pode-se partir de um determinado contexto do conhecimento do aluno para consolidar
 a matéria dada ou deve ser feito para iniciar um novo conteúdo, funcionando assim, como
 motivação para a aula, por exemplo:
ü  os alunos recebem números (necessita-se ter repetidos) e o jogador do meio diz uma 
expressão matemática. Os alunos que forem o número do resultado deverão mudar de lugar;
ü  o aluno que está no meio da roda diz uma cor. Aquele que tem alguma coisa da cor no 
seu corpo deverá trocar de lugar;
ü  cada aluno é uma cidade (necessita-se ter repetidos). O aluno que está no centro diz um 
continente. Aquele cuja cidade encontra-se no continente tem que mudar de lugar.
ü  Funciona, ainda para a integração de diferentes áreas disciplinares.


segunda-feira, 9 de junho de 2014

Intercâmbio entre Delegação Escolar do Tarrafal de Santiago e São Domingos




No dia 07 de Junho de 2014, a Delegação Escolar do Tarrafal de Santiago promoveu um intercâmbio com a Delegação Escolar de São Domingos.
No período da manhã, houve disputa de futebol entre os professores e de andebol entre as professoras.




                                                                               

No período da tarde, houve almoço de confraternização seguido de  convívio dançante até por volta das 17: 30, com música ao vivo.